튜토리얼처럼 느껴지지 않게 : 열 판을 한 판으로 줄였더니, 끝까지 한 사람 41% → 72%
· windy85
냥냥비행단의 튜토리얼을 만들 때 목표는 하나였습니다.
튜토리얼처럼 느껴지지 않게.
처음 떠올린 모티브는 에보랜드(Evoland)였습니다. 상자를 열 때마다 화면에 색이 생기고, 음악이 나오고, 게임이 한 단계씩 진화하는 게임입니다. 새 기능이 열리는 것 자체가 재미라서, 배우고 있다는 느낌이 들지 않습니다.
그래서 1장의 열 판 동안, 판마다 새 기능이 하나씩 열리게 만들었습니다.
그런데 데이터가 너무 안 좋았습니다. 광고로 데려온 사람 열 명 중 여섯이 그 열 판을 다 깨지 못하고 떠났습니다.
결국 모든 걸 한 판에 담고, 설명은 최소로 줄였습니다. 마지막으로 게임을 소원(뽑기)으로 시작하게 해서, 첫 판부터 5★ 냥이와 함께 날고 나머지 소원은 판을 깰 때마다 하나씩 받게 했습니다.
숫자는 이렇게 바뀌었습니다.
- 📈 튜토리얼을 끝까지 한 사람: 41% → 56% → 72%
- 📈 튜토리얼 다음 판까지 깬 사람: 35% → 47% → 55%
- ⏱️ 튜토리얼을 끝내는 데 걸린 시간: 15.7분 → 6.2분 → 4.8분

어디서 시작했고, 데이터가 무엇을 보여 줬고, 어떻게 한 판에 담고 소원으로 시작하게 했는지, 그리고 다음 숙제는 무엇인지 솔직하게 정리해 보겠습니다.
1. 처음 모습: 에보랜드처럼, 판마다 하나씩
화면 어디에도 "튜토리얼"이라는 말은 없었습니다. 1장 열 판을 깰 때마다 새 기능이 하나씩 열렸습니다.
- 1-1: 나비 혼자 날기, 특수 기술
- 1-3: 불 슬라임에 불이 안 통할 때 소다가 끼어들기
- 1-4: 냥이 바꾸기, 반자동
- 1-5: 광폭화하는 보스, 깨면 연구소
- 1-6: 필살기, 깨면 소원과 비행단
- 1-7: 상점
- 1-8: 자동 전투, 완전 자동, 2배속
판을 깰 때마다 무언가 열리니, 다음 판이 궁금해질 거라고 생각했습니다.
2. 그런데 데이터가 너무 안 좋았습니다
10월 24일부터 29일까지 이 버전(1.0.45)으로 들어온 142명을 봤습니다.
- 첫째 판을 깬 사람: 76%
- 다섯째 판까지 깬 사람: 50%
- 열째 판까지, 끝까지 깬 사람: 41%
가장 많이 떠난 곳은 첫째 판과 다섯째 판 사이였습니다. 기능이 하나씩 열리는 동안, 플레이어는 아직 진짜 게임을 만나지 못하고 있었습니다.
열 판을 끝내는 데 걸린 시간은 가운데 값으로 15.7분이었습니다. 저희에게는 "하나씩 열리는 재미"였지만, 플레이어에게는 16분짜리 수업이었던 셈입니다.
중간에 한 번, 열 판을 두 판으로 줄여 봤습니다(10월 29일). 끝까지 한 사람은 56%로 올랐지만, 구멍이 두 군데 남았습니다.
- 두 판 사이에 로비와 연구소를 다녀오는 길에서 또 빠졌습니다. 첫 판을 깬 사람은 71%, 둘째 판까지 깬 사람은 56%였습니다.
- 싸움 중간중간 안내냥이가 끼어들어, 싸움을 멈추고 설명했습니다.
3. 결국: 한 판에 모든 걸 담고, 설명은 최소로 (11월 1일)
그래서 두 판을 한 판으로 합치고, 안내냥이의 설명은 빼기로 했습니다. 설명이 있던 자리는 화살표와 짧은 한 줄이 맡고, 싸움은 끊기지 않고 빠르게 이어집니다.
기준은 하나였습니다. 줄일 것은 내용이 아니라 설명이다.
한 판 안에서, 하나씩 열립니다
열 판에 나눠 있던 것을 하나도 빼지 않고 한 판에 이었습니다. 특수 기술, 필살기, 소다의 난입, 냥이 바꾸기, 반자동, 까미의 난입, 중간 보스, 광폭화, 찍찍 황제까지.
에보랜드처럼 하나씩 열리는 건 그대로입니다. 다만 열 판에 걸쳐서가 아니라, 한 판 안에서 몇십 초 간격으로 열립니다. 연구소 나들이는 튜토리얼 밖으로 뺐습니다.
설명 대신 화살표 한 줄
안내냥이의 대화창 대신, 누를 곳에 노란 화살표와 "필살기를 쓰세요!" 같은 한 줄만 띄웁니다.
화살표가 떠 있는 동안에도 게임은 멈추지 않고, 0.05배로 아주 느리게 계속 움직입니다. 멈췄다는 느낌을 주지 않기 위해서입니다. 20초 가까이 아무것도 누르지 않으면 그때 멈춥니다.

위 그림에서 "안내냥이 말고, 화살표가 가리키는 곳을 눌러 줘!"라는 도움말이 보이시나요? 안내냥이 대화창을 누르는 사람이 많아서, 엉뚱한 곳을 두 번 누르면 뜨게 해 둔 도움말입니다.
지금 생각하면 이게 신호였습니다. 말이 많으면, 사람들은 말을 누릅니다.
설명 대신 쾌감으로
필살기는 말로 설명하지 않습니다. 필살기를 처음 쓸 때가 되면 화면을 꽉 채우는 졸병 떼가 몰려옵니다. 한 방에 터지는 연두색 졸병 백여 마리입니다. 버튼 한 번이면 레이저 한 줄이 쓸어버립니다.

조작은 끝까지 플레이어 손에 둡니다. 한때는 레이저를 쏘는 동안 게임이 고양이를 대신 위아래로 움직여 주게도 만들어 봤습니다. 보기에는 시원했지만 바로 되돌렸습니다. 움직이는 건 플레이어여야 합니다.
로비의 말도 줄였습니다
튜토리얼 다음 로비에서도 안내냥이의 말을 손봤습니다. 한 글자씩 타자 치듯 나오던 말을 한 번에 보이게 하고, 안내 문장 118개를 평균 46자에서 16자로 줄였습니다.
4. 마지막 개선: 소원으로 시작하고, 받은 건 하나씩
한 판으로 줄이면서 하나를 더 바꿨습니다. 게임을 아예 소원(뽑기)으로 시작하게 했습니다.
처음부터 소원 10장
타이틀 다음 첫 화면은 어둠 속의 "소원을 빌어 보세요"입니다. 소원 10장이 별똥별을 맞고 하나씩 뒤집히고, 5★ 냥이 한 마리는 반드시 나옵니다. 마음에 안 들면 몇 번이든 다시 빌 수 있습니다.
고른 5★ 냥이는 "나비를 도와 줘! 제일 위험할 때, 꼭 날아갈게." 하고 사라집니다.

첫 판부터 5★ 냥이와 함께
그리고 약속대로 날아옵니다. 첫 판에서 싸움이 가장 위험할 때, 비행선이 폭주해서 비행단이 다 쓰러집니다. 화면이 아지랑이처럼 흔들리고, 처음에 고른 그 5★ 냥이가 날아옵니다.
"나비야, 내가 도와줄게!"
쓰러진 친구들이 다시 일어나고, 다 같이 찍찍 황제를 혼내 주러 갑니다. 이 5★ 냥이는 그대로 비행단 맨 앞자리에 남아서, 다음 판부터는 처음부터 함께 날아갑니다.

나머지 소원은 한 판에 하나씩
소원 10장 중 나머지는 한꺼번에 주지 않습니다. 비행의 시작을 깨고 로비에 오면, 우편함에 소원 냥이의 편지와 함께 소원 성취 상자가 옵니다.
상자에는 앞에서 뽑은 유물과 냥이가 한 칸에 하나씩 들어 있고, 튜토리얼 다음의 1-1부터 1-10까지 판을 처음 깰 때마다 하나씩 꺼냅니다.
- 1-2에서는 4★ 냥이를 반드시 받습니다.
- 1-10에서는 그 5★ 냥이를 한 번 더 받습니다. 첫 돌파입니다.

에보랜드처럼 하나씩 열리는 재미가 이렇게 돌아왔습니다. 이번에는 배워야 할 기능이 아니라, 내가 직접 고른 선물이 하나씩 도착합니다.
5. 결과
한 판, 화살표, 소원으로 시작이 함께 들어간 11월 1일 이후의 숫자입니다.
- 튜토리얼을 끝까지 한 사람: 41%(열 판) → 72%
- 튜토리얼 다음 판까지 깬 사람: 35% → 55%
- 튜토리얼을 끝내는 데 걸린 시간: 15.7분 → 4.8분
다만 아직 이틀치, 149명의 숫자입니다. 더 쌓이면 다시 보겠습니다.
6. 숫자를 볼 때 조심한 것
숫자는 게임 서버에 남는 기록으로 셌습니다. 서버에는 플레이어마다 처음 들어온 시각, 판마다 처음 깬 시각, 게임에 들어온 날짜가 남습니다.
- 봇과 테스트 계정은 뺐습니다.
- 앱 버전이 아니라, 처음 들어온 때 서버에 올라가 있던 튜토리얼로 나눴습니다. 새 앱이 스토어에 올라가도, 서버가 바뀌기 전에는 새 튜토리얼을 할 수 없기 때문입니다.
- 광고를 돌린 나라가 시기마다 달랐습니다. 한국과 필리핀 광고를 켰다 껐다 했고, 11월 2일부터는 일본 광고도 돌았습니다. 그래서 언어별로도 나눠 봤는데, 흐름은 같았습니다. 한국어 41% → 67% → 71%, 영어 41% → 54% → 73%.
- 한 번에 여러 가지를 바꿨습니다. 한 판, 화살표, 소원으로 시작이 같이 들어가서, 어느 것이 얼마만큼 효과였는지는 나눠 말할 수 없습니다.
- 다음 날 다시 온 비율은 아직 말하기 이릅니다. 열 판 버전 20%, 두 판 버전 23%였습니다. 한 판 버전은 하루가 지난 사람이 38명뿐이라 판단을 미룹니다.
7. 다음 숙제: 1-10까지 깬 사람 14% → 35%
튜토리얼을 끝까지 한 사람은 41%에서 72%로 늘었습니다. 그런데 그 뒤로 1장 끝, 장 보스가 있는 1-10까지 간 사람은 거의 그대로였습니다.
| 어디까지 깼나 | 열 판 | 두 판 | 한 판 |
|---|---|---|---|
| 튜토리얼 끝 | 41% | 56% | 72% |
| 1-1 | 35% | 47% | 55% |
| 1-5 | 16% | 22% | 23% |
| 1-10 | 10% | 12% | 14% |
1-1, 1-5, 1-10은 지금 화면에 보이는 번호입니다. 열 판 버전에서는 튜토리얼 열 판 뒤에 있어서 2-1, 2-5, 2-10으로 보이던, 같은 판입니다.
입구는 크게 넓혔는데, 1장 끝까지 가는 사람은 여전히 열 명 중 한두 명입니다. 막히는 곳이 튜토리얼 뒤로 옮겨 간 셈입니다. 한 판 버전은 아직 이틀치라 시간이 지나면 조금 오르겠지만, 그래도 갈 길이 멉니다. 이 숫자를 35%까지 끌어올려 보는 게 다음 숙제입니다.
가는 길에 사람이 빠지는 곳은 크게 셋입니다.
첫 싸움이 끝나기 전: 넷 중 하나
새로 온 사람 넷 중 하나는 첫 싸움이 끝나기도 전에 떠났습니다. 세 버전 모두 24%, 29%, 28%로 거의 같았고, 튜토리얼을 아무리 바꿔도 이 숫자는 움직이지 않았습니다. 로딩, 타이틀, 소원, 첫 싸움 가운데 어디서 떠나는지부터 나눠 봐야 합니다.
튜토리얼 다음 로비
튜토리얼(비행의 시작)을 끝낸 사람은 72%였는데, 그다음 판인 1-1까지 깬 사람은 55%였습니다. 튜토리얼을 끝낸 사람 넷 중 하나는 로비에 나온 뒤 1-1을 깨지 못하고 멈춘 셈입니다.
튜토리얼과 1-1 사이에는 로비가 있습니다. 소원 편지, 우편함, 소원 성취 상자, 견습 일지를 지나야 1-1에 출격합니다. 이 길에는 안내냥이가 여러 단계를 끌고 다니는 곳이 아직 남아 있습니다. 여기도 "막는 안내는 한 번만, 나머지는 화살표로" 줄여 볼 생각입니다.
1-1에서 1-5 사이
가장 많이 빠지는 곳입니다. 세 버전 모두, 1-1을 깬 사람의 절반 넘게가 1-5에 닿기 전에 멈췄습니다. 튜토리얼이 끝나고 진짜 게임이 시작되는 곳이라, 이제부터는 판의 재미와 성장 속도를 함께 봐야 합니다.
정리: 배운 것 세 가지
- 열리는 재미도 열 판에 나눠 주면 수업이 된다. 기능은 한 판 안에 몰아 담고, 하나씩 받는 재미는 내가 고른 선물로 돌려줬습니다.
- 줄일 것은 내용이 아니라 설명이다. 말 대신 화살표, 설명 대신 쾌감과 이야기.
- 조작은 플레이어 손에. 화살표가 떠 있어도 게임은 멈추지 않고, 게임이 대신 움직여 주지도 않습니다.
다음 숙제는 1-10까지 깬 사람을 14%에서 35%로 끌어올리는 것입니다. 해내면 그 이야기도 숫자와 함께 들고 오겠습니다.


